本文摘要:VR转入消费者领域早已三年了,但VR技术仍正处于第一代。
VR转入消费者领域早已三年了,但VR技术仍正处于第一代。尽管在近距离视觉领域早已有了些许提升,但妨碍下一代硬件的瓶颈依然不存在。这一瓶颈就是(较好的)注视点图形的发展。
分辨率与FOV:基础难题如今大部分消费级VR头显的视场角都约能超过水平视角100度。但是如果VR必须更为沉浸于的效果,那么人类的视角必须减少到210度。但是目前的头显分辨率都还过于好,仍然不存在肉眼就能看到像素块、小型文本无法读者的问题。
有效地提高这些规格的基本难题在于视场就越长,角分辨率就就越较低。角度分辨率是每度的像素数量——这就是我们实际感官显示器分辨率的方式。这就是为什么你的电视相比之下看上去效果有趣,但将近看细节就敢。OculusConnect3大会上的图表在同一显示器中,200度头显的角度分辨率只有100度。
这意味著显示器具备两倍像素数量,覆盖面积整个人类视觉范围,取得的细节效果依然和如今的头显差不多。超过所须要分辨率拒绝的表明面板将迅速经常出现,这只不过是时间问题。问题在于如何让图形硬件在图形抵达时实际驱动这些图形。
即使仅有让视场和角分辨率仅有减少50%,所须要驱动的像素数约是当前VR驱动数量的4倍。目前唯一能在现有游戏中以几乎性能运营这种头显的GPU是英伟达泰坦RTX——似乎是不切实际的。那么如果头显的视场角达200度和角分辨率也是目前的两倍呢?那么图形硬件在每秒驱动数十次16倍的像素数。
目前还没GPU可以处置这样的任务,并且按照目前的进展速度,有可能必须五年后才能经常出现,这意味著这款硬件有可能要等到10年后才能用得起。注视点图形救援妨碍下一代硬件发展的瓶颈有一个解决方案。
人眼只有在中心区域才是高分辨率。当你环顾房间时,你不会注意到只有正在身旁的物体才是低细节的,中心区域周围的一切都没那么明晰。但“中央凸区域”只有3度长。
VR头显可以利用这一点,对必要身旁区域以高分辨率图形,而周围的其他区域都可以以较低得多的分辨率图形。这称作注视点图形,并且使更加高分辨率的显器沦为有可能。反过来,这也应当需要超过更加普遍的视场角。注视点图形依赖眼动跟踪。
只不过眼动跟踪必须超过极致的程度。否则,环顾四周就不会有细节集中注意力。并非所有的注视点图形解决方案都是一样的。
眼动跟踪就越极致,图形效率就越高。案例研究:小派Pimax小派Pimax8K和5K头显获取了对注视点图形市场需求的案例研究。这两款头显获取单眼2560×1440的分辨率,视场角平均170度。
尽管Pimax最初声称头显可以在英伟达GTX1070显示卡上运营,但后来转变了调整,指出GPU过于用。资讯科技网站Tom'sHardware最近用于售价700美元的RTX2080对Pimax头显展开了基准测试。
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